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視覺(jué)沖擊并不是VR最有力的武器,肢體追蹤技術(shù)才是

91xiu 2016-3-11 09:48572 人圍觀(guān)

簡(jiǎn)介 :      近些日子有很多關(guān)于VR夸張化的宣傳,大多數都是不靠譜的甚至錯誤的?苹秒娪昂托≌f(shuō)讓人們對Oculus,對HMD,以及沉浸式體驗滿(mǎn)懷憧憬,但實(shí)際上,戴上頭顯之后真的能讓人們感受到VR帶來(lái)的沖擊么?以我10 ...

  

  

  近些日子有很多關(guān)于VR夸張化的宣傳,大多數都是不靠譜的甚至錯誤的?苹秒娪昂托≌f(shuō)讓人們對Oculus,對HMD,以及沉浸式體驗滿(mǎn)懷憧憬,但實(shí)際上,戴上頭顯之后真的能讓人們感受到VR帶來(lái)的沖擊么?以我10多年VR領(lǐng)域的經(jīng)驗來(lái)看,對這些說(shuō)法難以茍同。

  

  VR的革命其實(shí)早已經(jīng)不處于實(shí)驗階段,它正在到來(lái)。開(kāi)門(mén)見(jiàn)山,我的觀(guān)點(diǎn)是,VR是我們肢體的盛宴,而不是視覺(jué)的盛宴,不太理解?好,讀下去。

  

視覺(jué)沖擊并不是VR最有力的武器

  

  VR大潮中的主角無(wú)疑是Oculus Rift,一部立體聲、廣視角的沉浸式設備。在人們的意識中,VR和VR頭顯幾乎畫(huà)上了等號。跟頭顯設備那些夸張化的描述相比,相對于看一張傳統的圖片,VR并沒(méi)有在此基礎上帶來(lái)額外豐富的物體信息。換句話(huà)說(shuō),假如你在電視上看見(jiàn)貝爺吃蟲(chóng)子,你換用Oculus來(lái)看,依舊是他在吃蟲(chóng)子,僅僅是因為這件事讓你覺(jué)得很興奮,而不是VR給你帶來(lái)了額外的視覺(jué)信息。

  

  我是不想給大家澆一盆冷水的,但是社會(huì )強大的輿論力量---就像互聯(lián)網(wǎng)和智能手機一樣,勢不可擋地將VR炒得火熱。VR頭顯讓我們知道了我們能進(jìn)入更加精彩真實(shí)的虛擬世界,但這遠遠不足以變革社會(huì )。VR對于人類(lèi)的眼睛來(lái)講,確實(shí)增添了更多娛樂(lè )性,但是并無(wú)法創(chuàng )造一個(gè)新的產(chǎn)業(yè)。

  

  目前人們對于VR的認知是有誤解的,他們認為VR一定需要頭顯,其實(shí)VR并不等同于VR頭顯,VR頭顯僅僅是現階段對于「沉浸式」體驗性?xún)r(jià)比最高的解決方案。其實(shí)對于3D世界,人們已經(jīng)司空見(jiàn)慣了,從90年代的各種美國大片,再到后來(lái)的火遍全球的《魔獸世界》,3D一直伴隨著(zhù)人們,因此從視覺(jué)上來(lái)講,3D真的已經(jīng)不再稀奇。

  

  盡管如此,高盛還是對VR/AR做出了樂(lè )觀(guān)大膽地預測。在未來(lái)10年真的會(huì )達到800億美元的市場(chǎng)規模?對此持保留意見(jiàn)。假如只論視覺(jué)上的提高,VR創(chuàng )造的3D空間,也僅僅是比3D電視和智能手機高出那么一小截。

  

肢體追蹤才是VR的靈魂

  

  正相反,VR對于肢體追蹤帶來(lái)的變革,卻是前所未有的。當我在加州理工讀PhD的早期,我的研究發(fā)現,比視覺(jué)上感受到3D空間更重要的是,有能力使用手勢來(lái)實(shí)時(shí)控制虛擬世界。我的研究項目Surface Drawing致力于:人們不需要學(xué)習類(lèi)似瑪雅3D制作這樣高難度的軟件,就可以使用手勢來(lái)創(chuàng )造3D空間的運動(dòng),我們的團隊發(fā)現,用戶(hù)不需要購買(mǎi)昂貴的現實(shí)設備,只需要體感控制器就夠了。

  

  鼠標依舊是首個(gè)VR輸入設備。不像鍵盤(pán)上的方向鍵,鼠標讓我們上下左右自由移動(dòng),并且速度可以隨我們手部移動(dòng)速度加快而加快。鼠標將我們的手帶入計算機屏幕的2D世界中,改變了我們使用計算機的方式。同樣,在VR輸入設備中,出現了同樣可以將我們的手帶入3D世界的設備,我們稱(chēng)之為「1:1體感控制器」。將其拿在你手里,隨著(zhù)你的手部運動(dòng),在3D世界里移動(dòng)。這項技術(shù)將操作簡(jiǎn)化到極致。

  

  

  在新一代1:1體感控制器當中,從先驅者Playstation Move和雷蛇Hydra,再發(fā)展到現今較為成熟的Oculus Touch和Vive 手柄。在這些新型的輸入設備中,我們可以看出控制維度上的變革。鼠標在二維的(x,y)坐標中追蹤我們的手部運動(dòng),但體感控制器并不是三維,而是直接躍升至12維(每只手擁有3個(gè)位置維度與3個(gè)方向維度)。通過(guò)適當的輸入處理方式,高維度的輸入流允許我們向計算機并行地輸入更加豐富的信息。

  

肢體追蹤技術(shù)的優(yōu)勢

  

  目前肢體追蹤較為成熟的是手勢控制。加入手勢控制與VR環(huán)境實(shí)現互動(dòng),將會(huì )把VR體驗真實(shí)性和臨場(chǎng)感再推到另一個(gè)高度。特別的在VR游戲和AR領(lǐng)域,尤其是互動(dòng)性更強的AR應用方面,傳統游戲手柄和其它類(lèi)型的控制器只能改變「狀態(tài)」的特點(diǎn),就成為了硬傷。類(lèi)似憤怒的小鳥(niǎo),水果忍者等游戲,就不適合用手柄來(lái)玩,因為這些游戲就是為手控操作而設計的,我想你絕對不會(huì )想用手柄去切水果。

  

  當前市場(chǎng)上的3D游戲,主要是因為其中模型是3D的,但是,深度場(chǎng)景開(kāi)發(fā)的還不夠。所以Oculus很有遠見(jiàn)的看到了手勢控制在VR/AR的重要性,不僅是可以將目前的手控操作游戲無(wú)縫移植到VR平臺上來(lái),更可以發(fā)揮三維手勢的深度信息的優(yōu)勢,開(kāi)發(fā)出新類(lèi)型游戲。

  

  手勢識別增強了實(shí)現運動(dòng)控制游戲,例如,通過(guò)執行方向盤(pán)的姿勢開(kāi)車(chē),使用彈弓的姿態(tài)玩“憤怒的小鳥(niǎo)”,用手勢來(lái)玩第一人稱(chēng)射擊游戲等等。

  

  如果說(shuō)傳統游戲手柄在VR游戲領(lǐng)域還有一席之地,那么在A(yíng)R應用方面,手柄就完全不能勝任人機交互的任務(wù)了。在A(yíng)R應用領(lǐng)域有豐富的人機互動(dòng)內容,而這種互動(dòng)是非常復雜的,只有手勢操作才可以完成。以教育AR為例,我們希望使用AR來(lái)與用戶(hù)互動(dòng),需要有選中、拖拽、拉伸等操作,使用手勢完成這些動(dòng)作是最自然的,而手柄完全無(wú)法應用。

  

  

  有了VR,我們將生活在虛擬世界中,也許會(huì )時(shí)常忘記是我們的手、或者肢體將我們帶到這個(gè)虛擬世界。除了聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué),在虛擬世界里無(wú)論是托舉、打字、問(wèn)候,我們都需要用手來(lái)完成,手是整個(gè)控制虛擬世界的核心,我們在虛擬世界的一切行為都是通過(guò)手部或是肢體運動(dòng)來(lái)完成。

  

  如果你想要對VR的未來(lái)進(jìn)行大膽的預測,我會(huì )建議:只針對眼睛研發(fā)的VR產(chǎn)品終將失敗。人們會(huì )去嘗試那些帶來(lái)驚艷效果的頭顯,然后玩上癮,但是呢?視覺(jué)審美總是會(huì )疲勞的,總會(huì )被用戶(hù)玩膩、遺忘甚至拋棄。

  

  相反,針對肢體運動(dòng)研發(fā)的VR產(chǎn)品將會(huì )成為VR的主流,將會(huì )讓人們在虛擬世界里擁有控制權,產(chǎn)生源源不斷的樂(lè )趣,這才是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源動(dòng)力所在。

  

  現在媒體上主流的聲音都在鼓吹VR在視覺(jué)上的沖擊多么強烈多么顛覆,我們應該客觀(guān)看待這些偏激的說(shuō)法,VR在視覺(jué)上的豐富性是會(huì )對娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新生,這毋庸置疑,但它也僅僅是VR肢體追蹤技術(shù)的附屬品,離開(kāi)了肢體交互輸入,VR就失去了靈魂。只有當開(kāi)發(fā)者們將1:1體感控制器充分利用起來(lái)的時(shí)候,我們才會(huì )離科幻電影更加接近,離VR的靈魂更加接近。

  


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