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標題:
女神策劃講出《封魔》研發(fā)史
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作者:
guoguo815
時(shí)間:
2013-8-22 14:10
標題:
女神策劃講出《封魔》研發(fā)史
封魔是一款ARPG橫版格斗類(lèi)史詩(shī)級手游,自2013年8月16日開(kāi)啟首測以來(lái),受到了廣大玩家的一致肯定,而今天小編有幸采訪(fǎng)到《封魔》游戲美女策劃盈盈,給我們講一下《封魔》的研發(fā)歷程。
Q1:請問(wèn)盈盈,你們最初決定設計《封魔》這樣一款游戲是有什么原因嗎?
A1:其實(shí)也沒(méi)什么,主要大家都特別喜歡玩游戲,但是因為工作的原因總沒(méi)有時(shí)間,有很多好游戲都 沒(méi)有時(shí)間體驗,非常遺憾,而手游平臺比起PC平臺以及家用機平臺來(lái)說(shuō)要更為靈活,因而萌生了 設計一款可玩性強的便攜手游的想法。
Q2:但是我們都知道,現在手游平臺多為休閑娛樂(lè )型的游戲諸如連連看、跑酷類(lèi)以及卡牌之類(lèi)的,是 什么促使你們放棄熱門(mén)類(lèi)型游戲,轉而投入制作《封魔》這種更多元化、更復雜的游戲呢?
A2:正是因為現在休閑游戲充斥了整個(gè)手游市場(chǎng),所以我們才要做《封魔》這種內容更豐富的游戲。 現在玩家們都步入一個(gè)誤區,就是碎片時(shí)間的利用只能通過(guò)短程休閑游戲來(lái)填充,大型游戲無(wú)法做到 ,大家都覺(jué)得大型游戲耗時(shí)長(cháng),黏著(zhù)度高,很容易耽擱其他時(shí)間。其實(shí)不是的,《封魔》就是要傳達給玩家這樣一個(gè)意愿,大型網(wǎng)游一樣能夠有效利用碎片時(shí)間,運用與休閑游戲同等甚至更短更靈活的游戲時(shí)間,提供更優(yōu)越、更史詩(shī)的游戲體驗。
Q3:盈盈也說(shuō)了,玩家對大型網(wǎng)游普遍存在的理解就是高耗時(shí)、高黏著(zhù),對于小編來(lái)說(shuō),或多或少也 有這種理解,盈盈能給我們具體說(shuō)一說(shuō),《封魔》是如何打破玩家的這一慣性思維的嗎?
A3:相信大部分玩家都知道《魔獸世界》吧,這款游戲可以說(shuō)是網(wǎng)游界真正的大哥大了,它給現今網(wǎng)游發(fā)展提供了大量的經(jīng)驗,尤其是對于國產(chǎn),副本概念引入,生活技能培養,團隊、社交成為了 網(wǎng)游的核心靈魂,與之而來(lái)的是,對玩家大量時(shí)間的要求以及損耗。這種影響無(wú)論是對于MMORPG、ARPG等都是巨大的,包括現在,諸如我們熟知的DNF,劍網(wǎng)等,無(wú)不延續了這種游戲核心靈魂,這自然就讓玩家形成了對網(wǎng)游黏著(zhù)度的畏懼心。其實(shí)《封魔》也不例外,但是為了讓游戲更靈活,于是我們把游戲放到了手機平臺,而針對玩家碎片時(shí)間,我們把副本結合劇情,有機的拆分成了短副本,玩家可以運用極短的時(shí)間完成副本,同時(shí)又能完整的體驗游戲內容,通過(guò)這種 對玩家碎片時(shí)間的利用,輔以緊密的任務(wù)線(xiàn)穿插,從而將玩家浪費掉的碎片時(shí)間整合,獲取完整的游戲體驗。
史詩(shī)級手游大作《封魔》
Q4:但是就算如此,我們普通玩家仍然會(huì )和某些“職業(yè)”級玩家拉開(kāi)差距?
A4:這是無(wú)可避免的,畢竟作為游戲設計者,我們不能讓玩家的高投入產(chǎn)出低利益的產(chǎn)品,但是我們 有給普通玩家提供一定不落人后的體制,首先是被萬(wàn)人詬病的體力系統,它嚴重束縛了玩家的升級與發(fā)展,但是大家有沒(méi)有想過(guò),無(wú)限體力,只會(huì )造福于部分擁有超多時(shí)間的玩家,使得游戲失去平衡,我們采取體力系統,以每小時(shí)為恢復單位,就是要讓玩家更好的組織自己的游戲時(shí)間,運用碎片時(shí)間來(lái)提升自己,同時(shí)體力的限制性效果則減少了普通玩家與職業(yè)玩家之間的差距。另一方面,我們也提供掛機系統,讓玩家能夠在離線(xiàn)后也能獲取經(jīng)驗。
Q5:嗯,這樣一說(shuō),對于我們這些碎片時(shí)間較多的玩家來(lái)說(shuō),《封魔》是相當友善的一款游戲呢。那 請問(wèn)盈盈,為什么要設計一款ARPG橫版格斗類(lèi)的游戲呢,其他的角色扮演游戲也很受歡迎啊。
A5:呵呵,這個(gè)主要就是因為個(gè)人愛(ài)好了。我們整個(gè)游戲設計團隊基本都是80后的,同時(shí)我們也是熱愛(ài)游戲的一群人,而對于80后的游戲玩家來(lái)說(shuō),相信電子游戲廳,紅白機這些都不是陌生的元素了,那些橫版的經(jīng)典闖關(guān)游戲,格斗游戲,魂斗羅、三國戰記、拳皇什么的,至今都是我們一代人心中的經(jīng)典,出于對這些經(jīng)典游戲的追溯與致敬,我們才決定做《封魔》這樣一款橫版ARPG格斗類(lèi)手游的。
精彩戰斗截圖
Q6:《封魔》在設計途中有沒(méi)有遇到過(guò)什么囧事呢?
A6:當然有啦,我記得最清楚的就是和美術(shù)那邊的協(xié)調了。一開(kāi)始,他們對于我們給的形象描述不太清楚,我們就一遍一遍溝通,一遍一遍讓他們改,改啊改的,于是美術(shù)那邊就誕生了“燒死策劃”的口號,囧了好一段時(shí)間,至今仍在公司內流傳。而到了后面,游戲美術(shù)也越做越有感覺(jué),技能特效,游戲背景,人物形象都非常的華麗,但是又產(chǎn)生了另一個(gè)問(wèn)題,就是美女問(wèn)題了,我們美術(shù)的頭頭是一個(gè)怪大叔,他總是要求妹子一定要性感,要有天使面龐,魔鬼身材,甚至于不惜拖延“交貨”時(shí)間,給游戲中美女都加入了一個(gè)奇怪的特效,“乳搖”的動(dòng)態(tài)特效,策劃和程序方面都因為時(shí)間的延遲而受到了影響,雖然眾“狼”樂(lè )此不疲,但是卻受到了公司內眾MM們的強烈鄙視。
美女NPC
Q7:這個(gè)必須好頂贊啊,美術(shù)萬(wàn)歲!
A7:(鄙夷狀)。。。。。。
Q8:呵呵,接下來(lái)還是請盈盈給我們講講《封魔》研發(fā)團隊的一些期望吧。
A8:我們玩著(zhù)“街機”和家用機長(cháng)大的一代人,最在乎的就是游戲的爽快感咯,因此我們在游戲設計時(shí)將游戲操作定為了第一要義,為此,我們吵了一遍又一遍,反反復復的開(kāi)會(huì ),就是為了決定,什么樣的操作系統才是最適合玩家的。姐最終以一敵百,力排眾議,定下了全觸屏式虛擬搖桿操作系統的采用,程序、手機、策劃各團隊無(wú)不被我所折服。全觸屏式虛擬搖桿能夠更好的滿(mǎn)足玩家的操作指令輸入,更盡情的游戲,手機屏顯本來(lái)就小,若是再固定操作區域,玩家就很難實(shí)現流暢的操作指令輸入,從而產(chǎn)生“滑鍵“失誤了。
Q9:那游戲系統方面呢?我感覺(jué)《封魔》的游戲內容相當豐富?
A9:我們采用了現在網(wǎng)游已經(jīng)擁有的大部分游戲內角色成長(cháng)系統,并首創(chuàng )了星座系統,當然這肯定是我的提議咯(偷笑)。星座系統給了所有玩家一個(gè)公平的提升平臺,大家的資源獲取都是公平的,同樣的資源用于強化12種不同的屬性,我們希望打造這樣一種游戲氛圍,一千個(gè)人心中就有一千個(gè)哈姆雷特,同樣的,一千個(gè)萬(wàn)家也有一千個(gè)玩法,玩家可以通過(guò)自己對職業(yè)的理解,從而打造屬于自己專(zhuān)屬的人物角色。
Q10:小編我其實(shí)是一個(gè)劇情控,玩游戲都有類(lèi)似于強迫癥的癥狀,不看完劇情,不掃清任務(wù)就不幸福的感覺(jué),不知道《封魔》的劇情怎么樣呢?
A10:這個(gè)盈盈要保密,因為同為劇情控,我了解被劇透的感覺(jué),所以還是請各位好奇劇情的朋友自己 體驗吧。不過(guò)我可以透露一些背景設置給大家!斗饽А返谋尘霸O在了架空歷史大陸萊爾大陸上,神魔大戰、人魔大戰、小傭兵發(fā)家,闖天下,救美女,戰惡魔,總之是非常豐富刺激啦,史詩(shī)主支線(xiàn)任務(wù)結合超多單人、多人副本以及深淵等內容,絕對不會(huì )讓你失望的。
圖五:
魔龍滅世
總之,《封魔》會(huì )以玩家游戲體驗為首要目標,在游戲內容、操作系統、游戲畫(huà)面等各個(gè)方面都盡力給玩家最優(yōu)質(zhì)的體驗,做一款真正的口袋史詩(shī)格斗游戲大作。
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