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標題: 專(zhuān)業(yè)圖形顯卡和游戲顯卡差別到底在哪? [打印本頁(yè)]

作者: conanwchen2    時(shí)間: 2018-6-2 18:10
標題: 專(zhuān)業(yè)圖形顯卡和游戲顯卡差別到底在哪?
現在裝文藝青年一點(diǎn)都不容易,要會(huì )拍照、會(huì )修圖、會(huì )剪輯視頻、會(huì )放特效。如果要確保自己與別的青年看起來(lái)真的不一樣,甚至還要懂一點(diǎn)Adobe Illustrator,不然自己的空間版面與別人比起來(lái)毫無(wú)特色,更不要說(shuō)文藝出水平,文藝出風(fēng)格,這時(shí)候專(zhuān)業(yè)圖形顯卡變得必不可少。

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1、首先PS對硬件的要求主要是在處理器處理速度、大內存和硬盤(pán)高IOPS上,對顯卡的要求相對要低,雖然專(zhuān)業(yè)圖形卡也有對PS專(zhuān)門(mén)優(yōu)化的程序,但是從實(shí)際使用來(lái)看,分別不大。

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2、其次對于A(yíng)utoCad來(lái)講,專(zhuān)業(yè)圖形卡就很重要,尤其是越復雜的圖,對圖形卡的要求就越高,拿普通的建筑規劃圖來(lái)講(300萬(wàn)面左右),一塊入門(mén)級的專(zhuān)業(yè)圖形卡比同價(jià)位的游戲卡在拖拽方面和實(shí)時(shí)預覽的流暢度要高非常多,而對于一張1000萬(wàn)面左右的建筑規劃圖,對顯卡的要求要更是高很多,這是因為D3D游戲加速引擎著(zhù)重對實(shí)時(shí)像素的像素填充,材質(zhì)渲染,畫(huà)一張圖時(shí),是用處理器進(jìn)行處理程序邏輯;而專(zhuān)業(yè)圖形卡是依據于OpenGL運算,專(zhuān)業(yè)軟件下的實(shí)時(shí)運算每一個(gè)點(diǎn)、線(xiàn)框、面,需要填充的像素不多,材質(zhì)不如游戲復雜,但是線(xiàn)框的組成顯著(zhù)更為復雜,需要采用與游戲引擎完全不一樣的算法。

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3、對于3DsMax,3D畫(huà)面加速辨別率越高、抗鋸齒倍率越大、特效越多、畫(huà)面越精細,則顯卡運算壓力越大,消耗的顯卡資源就越多,對于3DsMax的實(shí)時(shí)預覽,圖形點(diǎn)面數越多,對顯卡的消耗越大。

這里說(shuō)的顯卡資源除了GPU的運算時(shí)間外,也包括吞吐率,一般從顯卡帶寬上看GPU的吞吐率。顯卡帶寬越大,GPU等待時(shí)間久越短,GPU需要巨大的數據吞吐能力,對帶寬的需要遠高于處理器.

在2012版本開(kāi)始支持CUDA,對游戲卡支持有了很大的速度改善,因此選用高帶寬的游戲卡也能大幅提升速度,例如我給低預算的客戶(hù)(一般不是用在繪圖圖站上,更多的是用在專(zhuān)門(mén)的渲染圖站上,需要能打開(kāi)大圖形進(jìn)行簡(jiǎn)單調試設置的使用)有時(shí)會(huì )采用GTX680GTX770甚至更高規格之類(lèi)的游戲卡,比采用Quadro K4000的成本要低很多。

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