2016年已經(jīng)到來(lái),虛擬現實(shí)也前所未有地接近,不僅眾多游戲廠(chǎng)商均視其為突破口,甚至諸如《紐約時(shí)報》的媒體,均推出了基于虛擬現實(shí)的移動(dòng)應用,人們似乎已經(jīng)準備好迎接虛擬現實(shí)技術(shù)的到來(lái)。 不過(guò),《福布斯》指出,虛擬現實(shí)的蓄勢待發(fā)與2010年的3D電視很相像。CES 2010電子展期間,幾乎所有的電視廠(chǎng)商均展出3D電視,媒體及評論界也都給出了積極評價(jià),似乎3D電視將成為未來(lái)家庭娛樂(lè )的變革者。然而在兩年后,3D電視熱潮已經(jīng)退去,幾乎沒(méi)有人再專(zhuān)門(mén)為了3D功能購買(mǎi)電視,4K、高畫(huà)質(zhì)技術(shù)則取代其成為趨勢!陡2妓埂氛J為,虛擬現實(shí)很可能會(huì )成為另一個(gè)3D電視,至少在一段時(shí)間內,虛擬現實(shí)在消費電子領(lǐng)域不會(huì )成為主流。 3D電視為何會(huì )失?成本高、需要佩戴笨重的眼鏡、內容匱乏都是主要原因。其中,前兩個(gè)因素是虛擬現實(shí)設備難以避免的問(wèn)題,不論是索尼PS VR還是Oculus Rift,價(jià)格都不會(huì )便宜,同時(shí)還要考慮到購買(mǎi)游戲機(PS4)、升級PC的成本。這意味著(zhù),除了發(fā)燒友和極客,一般消費者不會(huì )花費萬(wàn)元來(lái)體驗虛擬現實(shí)。 其次,虛擬現實(shí)頭戴顯示器在現階段依然擺脫不了笨重、令人眩暈的問(wèn)題,技術(shù)層面暫時(shí)沒(méi)有更好的方式解決,這便是虛擬現實(shí)體驗上需要用戶(hù)妥協(xié)的部分,這也注定了虛擬現實(shí)與3D電視一樣,無(wú)法成為普及型設備。當然,如果虛擬現實(shí)得以持續發(fā)展,第二代、第三代產(chǎn)品或許會(huì )憑借新技術(shù),改善上述問(wèn)題。 至于內容,虛擬現實(shí)目前的表現要好于3D電視,包括游戲廠(chǎng)商、影視娛樂(lè )公司、應用廠(chǎng)商,均致力于提供新的虛擬現實(shí)娛樂(lè )內容,這或許是虛擬現實(shí)優(yōu)于3D電視的部分,也是一個(gè)機遇。其中,基于生產(chǎn)力、設計、商業(yè)演示的虛擬現實(shí)內容,是此前3D電視所不具備的元素,這也是值得關(guān)注的部分。 《福布斯》最終認為,虛擬現實(shí)不會(huì )在今年迅速普及,尤其是消費電子領(lǐng)域。不過(guò)在企業(yè)市場(chǎng)、藝術(shù)設計等領(lǐng)域,則有可能獲得部分認可。當然,隨著(zhù)技術(shù)不斷發(fā)展,在解決了成本、眩暈及資源問(wèn)題之后,虛擬現實(shí)還是擁有一定的市場(chǎng)機遇的。
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